保護“少年的你”:未成年人游戲防沉迷成效顯現(xiàn)
來源:中國經營報 發(fā)布時間:2021-07-19 18:19:48
記者 陳溢波 吳可仲 北京報道
暑期將至,未成年人游戲問題再次引發(fā)社會關注。
在一個月前,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》(以下簡稱《未成年人保護法》)正式施行。法律明確網絡游戲服務提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡游戲服務。
事實上,近年來,除了政策層面外,游戲行業(yè)各界也在積極響應,以實際行動保障未成年人在使用網絡游戲時的權益,構建未成年人保護屏障,并取得了明顯成效。
近日,第三方數(shù)據(jù)研究機構——伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《游戲消費者權益保障調查報告》(以下簡稱《報告》)顯示,在被調研的游戲用戶中,接近九成認為現(xiàn)階段的未成年人保護取得了一定成效。“未成年在游戲中消費時提醒家長”和“限制未成年的游戲時長”是家長最為重視的兩個功能。
游戲產業(yè)時評人張書樂也在接受《中國經營報》記者采訪時表示,“未成年人的游戲防沉迷,一直都在進行和完善,特別是隨著游戲類型和玩法體驗的快速迭代,監(jiān)管和防沉迷難度也在加大,而有關各方的通力合作則確保了功能的完善和相關迭代同步。未來還是要在大數(shù)據(jù)和人工智能上多下功夫,確保防沉迷更精準。此外,寓教于樂的功能性游戲也要大力推廣,讓未成年人有更好的游戲選擇,且能在游戲中體驗知識的自然滋潤。”
政策構筑防火墻
近年來,我國的游戲產業(yè)蓬勃發(fā)展,但另一方面,由于游戲具有易上癮的特點,如何防止青少年過度沉迷游戲,一直是社會各界熱議的焦點。
7月2日,記者在“黑貓投訴”平臺上搜索“未成年人游戲”,共有超過7500條結果。其中,投訴理由大多與各大游戲企業(yè)對未成年人身份審核不嚴格、誘導消費等問題有關。
在此背景下,今年6月1日,新修訂施行的《未成年人保護法》明確,國家建立統(tǒng)一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統(tǒng)。網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲。網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規(guī)定和標準,對游戲產品進行分類,作出適齡提示,并采取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。網絡游戲服務提供者不得在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡游戲服務。
此前,國家相關部門專門出臺了相關的政策法規(guī)。比如,2019年發(fā)布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》指出,網絡游戲要實行實名制,要進一步減少未成年人游戲時間,控制未成年人游戲充值等主要舉措。2020年,《網絡游戲適齡提示》標準發(fā)布,指出游戲應當以三個不同的年齡為標準(8、12、16歲),對應不同的使用場景。
記者了解到,為了防止未成年人游戲沉迷,早在2007年,相關的實名驗證系統(tǒng)就已開始投入使用,該系統(tǒng)主要是為了限制未成年人的游戲時間,在未成年人的娛樂休閑和身心健康之間構筑起一道防火墻。
中宣部出版局副局長馮士新在2020年度中國游戲產業(yè)年會上表示,國家層面的實名驗證系統(tǒng)已基本建成,正組織企業(yè)分批接入,在2021年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入。隨著防沉迷實名認證工作的開展,游戲市場也即將呈現(xiàn)出一個全新的面貌。
防沉迷成效顯現(xiàn)
在推動未成年人保護的過程中,游戲企業(yè)也在積極響應。
2019年12月,騰訊游戲、網易游戲、中手游、樂元素、多益網絡、創(chuàng)夢天地、盛趣游戲等10家企業(yè)共同發(fā)表了《中國游戲行業(yè)未成年人守護宣言》,旨在為未成年人健康線上生活提供明確的指引和方向標,推動游戲企業(yè)融合科技和人文力量,共同創(chuàng)造未成年人健康生活的美好未來。
此外,從頭部游戲廠商的相關行動來看,騰訊游戲在2020年6月正式升級未成年人保護措施:在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。
網易游戲在應對防沉迷以及未成年人游戲時間、消費管理等方面也做了大量工作。據(jù)悉,網易游戲專門成立了未成年人保護中心,該中心是專注于未成年人保護的獨立部門,設立了用戶與政策研究、防沉迷產品開發(fā)、未成年人關愛、網絡環(huán)境治理、網絡安全教育等工作組,系統(tǒng)構建全新的未成年人保護工作機制,對旗下產品的防沉迷系統(tǒng)進行完善和升級,嚴格實施網絡游戲賬號實名制度,針對不同年齡層用戶實行“限時”和“限充”政策。
同時,網易游戲搭建“網易家長關愛平臺“,加強企業(yè)與家長的協(xié)同管理,幫助家長能夠在移動端實現(xiàn)對未成年游戲時長、游戲消費等方面的查詢管理,此外,還搭建了基于多種機器學習算法的融合模型進行識別,并進行干預驗證,以減少未成年不理性消費的行為,保障未成年人在游戲中的適度消費。
得益于社會各界的共同努力,未成年人游戲環(huán)境已有所改善。上述《報告》顯示,有接近九成的被調研游戲用戶認為現(xiàn)階段的未成年人保護取得了一定成效。“未成年在游戲中消費時提醒家長”和“限制未成年的游戲時長”是家長最為重視的兩個功能。
該《報告》還顯示,有超過八成的游戲消費者認為,現(xiàn)階段游戲在限制未成年人游戲時間、未成年人實名制認證方面比過去做得更好。除此之外,有超六成的消費者認為游戲中對于未成年人的適齡提示比過去做得更好,不少企業(yè)旗下已經將所有游戲產品根據(jù)相關要求進行適齡分類。
從以往的游戲消費投訴案例看,未成年人使用成年人賬號消費的案例屢見不鮮,系統(tǒng)難以識別,成為引起消費糾紛的重要原因。為此,網易游戲搭建基于多種機器學習算法的融合模型進行識別,并進行干預驗證,以減少未成年不理性消費的行為,保障未成年人在游戲中的適度消費,并且已經取得了一定的成果,共計驗證干預超過 17000 人。
某游戲企業(yè)人士向記者表示:“從整體來講,防沉迷系統(tǒng)執(zhí)行之后對業(yè)務的影響其實會更小一些。一方面,確實限制了未成年人的充值,客服會很少接到未成年人充值的投訴;另一方面,游戲公司的主力付費人群其實是成年人,并不是未成年人。我們游戲公司都很樂意接入防沉迷系統(tǒng),這樣在更規(guī)范的情況下,游戲公司才能做得更好。”
投訴同比下降
記者注意到,與2019年相比,2020年中國消費者協(xié)會受理的與游戲相關的投訴內容占比已經出現(xiàn)了下降。整個游戲投訴的環(huán)境也有了一定的改善。
上述《報告》通過對游戲用戶的調研發(fā)現(xiàn),盡管調查顯示投訴渠道進一步完善,但從2017年開始,售后服務連續(xù)四年成為游戲受理投訴中占比最高的部分,2020年這一比例較前兩年有所上升,達到49.5%。此外,游戲產品的虛假宣傳引發(fā)消費者不滿,超七成用戶認為要打擊這一現(xiàn)象。
中國消費者協(xié)會方面的數(shù)據(jù)顯示,整個2020年,中國消費者協(xié)會受理的游戲相關投訴占其總受理投訴的比例,較2019年出現(xiàn)了下降。2019年,這一比例為4.5%;2020年,這一比例降至3.3%。
記者從伽馬數(shù)據(jù)方面獲悉,該機構對游戲用戶所做的相關調查顯示,有86%的受調研游戲用戶認為,與以前相比,現(xiàn)階段,游戲環(huán)境已經出現(xiàn)了好轉。根據(jù)這項調查,受調研游戲用戶認為,具體來看,游戲環(huán)境的改善主要表現(xiàn)在:游戲內的反外掛、反作弊功能的改善;未成年用戶的相關保護措施的改善;游戲廠商對用戶私人信息的保護方面的改善;游戲付費時的環(huán)境(如充值付費渠道的安全性、穩(wěn)定性)的改善;官方宣傳內容與游戲內容一致方面的改善;客服人員的服務質量的改善等方面。
其中,有60.5%的受調研游戲用戶認為,游戲內的反外掛、反作弊功能有所改善;有六成受調研用戶認為,未成年用戶的相關保護措施得到了改善;有57.4%的受調研用戶認為,游戲廠商對用戶私人信息的保護得到了改善;51.3%的受調研者則表示,在游戲付費時的環(huán)境(如充值付費渠道的安全性、穩(wěn)定性)方面,得到了改善。
而關于游戲付費或充值方面的問題,上述調查報告顯示,有43.1%的受調研游戲用戶認為,目前大多數(shù)移動游戲在不充值的情況下,也可以獲得比較好的游戲體驗;42.6%的用戶認為,有部分移動游戲在不充值的情況下,可以獲得較好的游戲體驗。長期存在的游戲“氪金”的現(xiàn)象,正在發(fā)生好的轉變。
從上述調查結果來看,目前游戲付費環(huán)境也有所改善。有50.8%的受調研者認為,游戲付費更加方便、穩(wěn)定;47.7%的受調研用戶認為,游戲付費更加安全;44.6%的受調研者則表示,充值方式更加合理,減少了誤充錯充現(xiàn)象的發(fā)生。
而從游戲消費者維護自身權益的角度來看,有約70%的游戲用戶認為,相關游戲企業(yè)應重視加強保護消費者個人隱私信息、保護消費者有完善的可投訴和申訴的渠道方面的權益;有60%的受調研者認為,游戲消費者的賬號安全問題也應受到游戲廠商的重視并予以保護。
上述調查報告還顯示,有超過六成的受調研用戶認為,應通過打擊游戲中的虛假宣傳和完善相關法規(guī)的方式,來加強對游戲消費者的權益保護。
責任編輯:李倩